Strona g?ówna Galeria Kontakt O stronie | | 04-12-2020  
Nawigacja
Menu g?ówne
  Strona g?ówna
  Artyku?y
  Szukaj

Biuletyn Informacji Publicznej

ZOW
  Kontakt
  Struktura
  Misja
  Galeria
  Dokumenty organizacyjne
  Koncepcje i sprawozdawczo??
  Nasze akcje
  Historia Ognisk
  Nasz "Dziadek"
  Symbole
  Dokumenty pedagogiczne


O G N I S K A

Bielany

Goc?aw

Marymont

Mokotów

Muranów

Praga

Ok?cie

Stara Prochownia

Starówka

Grochów

Warszawska Strefa Rodziny
  WSR



O?rodek Pedagogiki Ulicy

KORDON

Kluby Malucha i Rodzica

O stronie
  O stronie
  Mapa strony

extra_site_links_panel
Konkurs wiedzy o "Dziadku"
MOPTA
Spartakiada
Ostatnie Artykuły
2014 Trzynasta Stref...
2013 - 2014 WYDARZEN...
2014 LATO W MIE?CIE
2014 OBOZY LETNIE
2014.06.08-07 Warsz...
Wydarzenia
PonWtŚrCzwPiSoNie
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło

Zapamiętaj mnie



Zapomniane hasło?
[Rozmiar: 418 bajtów]"Ocali? od zapomnienia. ?ladami Dziadka Lisieckiego" - gra miejska
Pawe? Radkowski

          Gra miejska pn. "Ocali? od zapomnienia. ?ladami Dziadka Lisieckiego"

PLAN GRY:
1.         Zbiórka wszystkich uczestników w wyznaczonym miejscu i czasie
2.         Zapoznanie z celem akcji i regulaminem zabawy
3.         Kryptonim akcji
4.         Podzia? dru?yn na dwie grupy, które b?d? wykonywa? te same zadania, ale w ró?nej kolejno?ci
5.         Zadania:
            a.         Zadanie wst?pne – odszyfruj has?o
            b.         „Pami??”
            c.         „Werbujemy nowych agentów”
            d.         „Zdob?d? informacje”
            e.         „Dywersja – poka?my, ?e jeste?my”
            f.          „Kordon”
            g.         „Informatycy potrzebni od zaraz”
            h.         „Komiks”
             i.          Zadanie dodatkowe – wiersz o Dziadku 
6.         Zbiórka wszystkich uczestników w wyznaczonym miejscu i czasie. Podsumowanie. 

KRYPTONIM AKCJI:
„Ocali? od zapomnienia”

Nadesz?y trudne chwile dla Zespo?u Ognisk Wychowawczych – grupa czarnych charakterów pod dowództwem Gargamela chce za wszelk? cen? zatrze? pami?? o „Dziadku” Lisieckim i historii Ognisk. Mamy przecieki w szajce tej znajduj? si? m. in. Lord Voldemort, Baba Jaga i Z?y Wilk. Tak wi?c s? to doskonale wyszkoleni i bezwzgl?dni specjali?ci w zakresie sabota?u, pirotechniki i nowoczesnych technologii.

Dlatego do akcji musicie wkroczy? Wy. Najlepsi w?ród najlepszych spo?ród wszystkich Ognisk. Przez ca?e lata byli?cie szkoleni w specjalnych, tajnych o?rodkach ZOW. Teraz nadszed? dzie? próby. Czas dzia?a?, czas pokaza? na co Was sta?. Przed Wami wiele trudnych zada?, b?dziecie musieli wykaza? si? wiedz?, sprytem, sprawno?ci? i spostrzegawczo?ci?. W dalszych instrukcjach znajdziecie list? miejsc, które nale?y odwiedzi?. W ka?dym z nich czeka na Was zadanie.  Pami?tajcie, ?e nasi wrogowie ca?y czas dzia?aj? i liczy si? ka?da chwila… 

INSTRUKCJA DLA GRUP:

Poni?ej jest lista adresów – punktów gry. Czeka na Was 7 zada? i zadanie dodatkowe. Za wykonanie ka?dego z nich otrzymacie punkty, które zsumuj? si? na ostateczny wynik. Trzy najlepsze dru?yny wygraj? nagrody, ale wszyscy otrzymaj? pami?tki z gry.  W kopercie znajdziecie Kart? Gry, na której musicie zbiera? punkty. Pilnujcie jej, bo jej utrata jest równoznaczna z dyskwalifikacj?. Posi?ek dla dru?yn przygotowany jest w Ognisku „Praga” – aby móc przyst?pi? do jednego z zada? wymagane b?dzie potwierdzenie zjedzenia posi?ku przez dru?yn? (miejsce na odpowiedni wpis znajduje si? na Karcie Gry).
 

Start gry jest o godz. 11.00 natomiast koniec o godz. 15.00 w Ognisku „Starówka”.
Punkty czynne s? najpó?niej do 14.50 ! 

Pami?tajcie – nie musicie zaliczy? wszystkich zada?, musicie natomiast stawi? si? na zako?czenie punktualnie. Spó?nienie oznacza dyskwalifikacj? i niemo?no?? wykonania ostatniego zadania (punktowanego najwy?ej) !!! Punkty gry odwiedzajcie wed?ug podanej kolejno?ci, co pozwoli unikn?? kolejek i przykrych niespodzianek (na ewentualn? zmian? zgod? mog? wyrazi? tylko agenci na punktach, tzw. punktowi.) B?d?cie czujni, bo ka?de miejsce mo?e okaza? si? kluczem do sukcesu, zapami?tajcie je dobrze, udowodnijcie, ?e macie pami?? fotograficzn?, liczy si? ka?dy szczegó? ! 

TRASA:
1.         Ognisko „Starówka”– Zadanie „Pami??”
2.         Ulica D?uga 9 - Zadanie „Werbujemy nowych agentów!”
3.         Ognisko „Praga”– Zadanie „Zdob?d? informacje”
4.         Ognisko „Praga”– Zadanie „Dywersja – poka?my, ?e jeste?my!”
5.         Park Praski (okolice alejki „Dziadka” Lisieckiego) – Zadanie „Kordon”
6.         Ognisko „Starówka” (sala komputerowa) – Zadanie „Informatycy potrzebni od zaraz!”
7.         Zadanie ko?cowe – Ognisko „Starówka”– Zadanie „Komiks”                         

INFORMACJE DLA PUNKTOWYCH:
1.Gra rozpoczyna si? i ko?czy w Ognisku „Starówka”. Start dru?yn – godz.11.00, koniec – godzina 15.00.
2.Punkty czynne s? najpó?niej do godziny 14.50
3.Punktowi zobowi?zani s? do wcze?niejszego przygotowania si? do zadania (kontakt z koordynatorem gry, przeczytanie scenariusza i informacji dla punktowych). Pe?na gotowo?? na punktach od godziny 11.00 !
4.Ilo?? dru?yn bior?cych udzia? w grze - 13
5.Na miejscu zadania punktowi musz? stawi? si? przed dru?ynami, w zale?no?ci od czasu potrzebnego na przygotowanie stanowiska.
6.W widocznym miejscu zawieszaj? instrukcj? dla uczestników gry. Ka?da dru?yna przed wykonaniem zadania musi j? wcze?niej przeczyta?.
7.Dru?yny musz? sk?ada? si? z 4 wychowanków i wychowawcy – bez obecno?ci swojego wychowawcy dzieci nie mog? podj?? si? wykonywania zadania
8.Punkty nale?y stawia? w miejscach do tego wyznaczonych na Karcie Gry. Ka?dy punktowy wpisuje punkty zgodnie z nazw? w?asnego punktu.
9.Zakres punktacji jest ?ci?le okre?lony i nie ma od niego odst?pstw (tzn. nie stawiamy punktów dodatkowych, po?ówek punktów, ani plusów)
10.Przy ocenianiu dru?yn obowi?zuje obiektywizm
11.Na punkcie potrzebne b?d?: scenariusz do powieszenia, stoper, d?ugopisy, kartki, ta?ma klej?ca lub pinezki i oczywi?cie rzeczy potrzebne do wykonania konkretnego zadania
12.Posi?ek dla dru?yn przewidziany jest w Ognisku „Praga”. Opiekunowie dru?yn oraz punktowi z Pragi zobowi?zani s? do dopilnowania, ?eby wszystkie dru?yny zjad?y posi?ek.  

ZADANIA DLA DRU?YN:

Zadanie: "Pami??"
Miejsce: Ognisko „Starówka” 

To Ognisko dzia?a od roku 1964. Prawdziwy Ogniskowiec powinien wi?c zna? ka?dy jego zakamarek. W labiryncie korytarzy odnajd?cie drog? do jednego z Ostatnich, który mo?e przekaza? nam hymn Ognisk w oryginalnej wersji. To cz?owiek wyj?tkowy, wi?c pilnujcie go jak oka w g?owie. Ka?de jego s?owo mo?e by? na wag? z?ota. 
Zadanie polega na nauczeniu si? i od?piewaniu 2 zwrotek hymnu ZOW. 
Punktacja:10 punktów za bezb??dne od?piewanie.
                
1 pkt. karny za ka?dy b??d w tek?cie
Czas na nauk? – 10 minut 

Zadanie: "Werbujemy nowych agentów !"
Miejsce: Okolice jednego z pierwszych Ognisk za?o?onych przez „Dziadka” (D?uga 9) 

Znajdujecie si? w historycznym miejscu – to tutaj w 1938r. Ognisko na D?ugiej 13 otworzy? prezydent Ignacy Mo?cicki. Wiemy, ?e to Wy jeste?cie najlepszymi spo?ród Agentów, ale potrzebujemy zwerbowa? wi?cej osób. To miejsce nadaje si? do tego idealnie; przekonajcie si?, czy wiedza o naszej historii wci?? trwa. Spotkacie tu gazeciarza, jednego z pierwszych, dla których Dziadek za?o?y? ogniska. Otrzymacie od niego ulotki, które musicie rozda? przechodniom. 
Zadanie polega na rozdaniu 20 ulotek przechodniom i zainteresowaniu ich ZOW. Ulotki mo?na wr?cza? po jednej – nikt nie mo?e dosta? dwóch.  
Punktacja: Za ka?d? rozdan? ulotk? – 1 punkt.
               
Maksymalnie – 20 pkt.
Czas:  2 minuty. 

Zadanie: "Zdob?d? informacje"
Miejsce: Ognisko „Praga”

Musicie znale?? naszych informatorów nale??cych do superjednostki „Przywróci? Dzieci?stwo” i wydoby? od nich jak najwi?cej informacji dotycz?cych losów Ognisk podczas Powstania Warszawskiego. Miejcie oczy i uszy szeroko otwarte, liczy si? ka?dy szczegó?, a wasz? broni? jest pami?? i spostrzegawczo??! 
Zadanie polega na udzieleniu pi?ciu poprawnych odpowiedzi na pytania zadane po wyj?ciu od informatorów.  
Czas rozmowy z by?ymi wychowankami – 5 minut
Czas na odpowiedzi – 2 minuty
Punktacja: 2 pkt. za ka?d? poprawn? odpowied?.
Maksymalnie – 10 pkt. 

Zadanie: "Dywersja – poka?my, ?e jeste?my !"
Miejsce: Ognisko „Praga”  

Szajka Gargamela depcze nam po pi?tach. Spróbujcie podburzy? ich morale i pokaza?, ?e ZOW jest wsz?dzie! Jakie miejsce b?dzie lepsze od Ogniska „Praga”? W ko?cu to najstarsze funkcjonuj?ce Ognisko, które swój pocz?tek mia?o w 1933r.Na ?cianie znajduj? si? miejsca na has?a. Przypomnijcie ?wiatu o „Dziadkowych” zasadach. 
Zadanie polega na umieszczeniu hase? na jednym z przygotowanych kartonów. Do dyspozycji s? farby, kredki i flamastry.  
Punktacja:1 punkt za ka?de poprawne has?o
Max. 10 pkt.
Czas - 10 minut. 

Zadanie: "Kordon"
Miejsce: Sopotnia Wielka – przepa?? i zamie? – zadanie na nartach (Park Praski) 

Jeste?cie w Sopotni. Dostali?my informacj?, ?e szpiedzy s? gdzie? tutaj i planuj? przej?cie Kordonu, w którym od 1959 roku by?a baza dla naszych letnich i zimowych obozów. Przed Wami jeszcze 10 km, aby dotrze? do niego  przed Gargamelem i reszt? . Niestety zamie? ?nie?na i trudne warunki uwi?zi?y Was tutaj. Jedyna szansa to przejazd na nartach – na szcz??cie czteroosobowych. Wykonajcie slalom na nartach mi?dzy przeszkodami. Tylko nasi agenci zostali do tego wyszkoleni! Poka?cie, ?e Wasze szkolenie nie by?o strat? czasu. 

Zadanie polega na obej?ciu na nartach 10 przeszkód – ka?da przeszkoda symbolizuje jeden kilometr. Nale?y przej?? mi?dzy przeszkodami nie dotykaj?c ich. Za ka?de dotkni?cie przeszkody, upadek lub postawienie nogi na ziemi – punkt karny. Czas liczy si? do momentu dotkni?cia zdj?cia Kordonu przez jedn? z osób z dru?yny. 
W sumie na przej?cie jest 5 minut.
Punktacja:10 punktów za bezb??dne przej?cie slalomu

Zadanie: "Informatycy potrzebni do zaraz !"
Miejsce: Pracownia komputerowa Ogniska „Starówka”  

Lord Voldemort okaza? si? nie tylko wielkim czarnoksi??nikiem, ale tak?e ?wietnym hakerem. Nasze ?ród?a donosz?, ?e wprowadzi? na stronie ZOW 10 zmian – kpi?c sobie w ten sposób z naszych korzeni. Pomó?cie naprawi? ten chaos. 
Zadanie polega na odnalezieniu 10 b??dów i 3 niew?a?ciwych fotografii w tek?cie dotycz?cym „Dziadka”, na stronie Z.O.W. Nast?pnie nale?y je spisa? na kartce papieru, zamieniaj?c b??dne informacje na prawdziwe. 
Punktacja: Za ka?dy odnaleziony b??d – 1 punkt.
                
Za ka?d? poprawn? korekt? – 1 punkt
                
Za odnalezienie niew?a?ciwej fotografii – 1 punkt
               
Maksymalnie mo?na zdoby? 23 punkty
              
Czas– 10 min.  

Zadanie dodatkowe: „Wiersz” 

Wymy?clie i napiszcie  wiersz dotycz?cy „Dziadka” i jego Ognisk. Wiersz ma sk?ada? si? z 6 rymowanych wersów.
Maksymalna liczba punktów – 7 (punkty przyznawane s? za liczb? wersów i zgodno?? z tematem)
                           

Czytaj wiersze o "Dziadku" ...
0 Komentarzy · 13113 Czytań Drukuj
   Strona g?ówna :: Galeria :: Kontakt :: O stronie
engine: PHP-Fusion v6.01 | Layout/Mods by IzaR